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第1254节(1 / 2)

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因为他想要知道裴总打乱他宣传计划的深意是什么,他还在等着乔老湿视频中的解答。

如果这个解答不能让他满意,那么孟畅就要重新审视自己总结出来的裴氏宣传法,因为这次的事件可能表示他走入了一个非常错误的误区。

而如果这个解答能够让他满意,也就意味着裴氏宣传法整体是正确的,只是在一些细节上出现了错误。

而裴总出手打乱他的宣传计划,是为了纠正这种错误。

总之,不管是哪一种情况,孟畅都要打起精神、认真关注。

从上周五更新了《永堕轮回》的战斗系统以后,网络上玩家们的评价和反馈也发生了变化。

但这种变化与孟畅预估的并不完全相同。

原本孟畅以为,提前更新战斗系统等于是在错误的时间引爆了热度,会导致引爆时的热度没办法达到最高点,而是会平稳地、持续地蔓延到接下来的一段时间之内。

最开始的时候,情况也确实如他所预料的一样。

玩家们因为全新的战斗系统而感到非常兴奋,之前被诟病的难度问题似乎不存在了,所有人都在认真地磨炼自己的招架技术,各种大佬也纷纷将自己的无伤速杀视频发到了网上。

不得不说,天才大佬确实很多,在战斗系统仅仅更新了一周以后,就已经有人完成了在开场击杀黑白无常的成就,也不知道是经过了多少次的磨炼。

当然,击败黑白无常并不会对游戏流程产生决定性的影响,只是会提前获得黑白无常身上的武器道具。

在剧情上,主角也不再是被黑白无常锁住、带到黄泉路,而是会通过黑白无常身上的道具自己前往黄泉路。

除此之外,在原本的流程中,游戏进度推进到中期会再度遭遇黑白无常,而如果已经在一开始就将这两个BOSS给杀了,那么这个地方就不需要再打一遍。

总之,实际上对游戏内容没影响,只是多了个成就。

但不管怎么说,能在序章只拿一把魔剑的情况下击败游戏中期的BOSS,已经足以说明这些玩家的强大。

有不少玩家都在讨论这套战斗系统,认为它将动作类游戏的玩法与音游的节奏与格斗游戏的出招方向结合起来,是动作类游戏的又一次突破。

这些都跟孟畅预想中的情况完全一致。

但很快,让孟畅感觉有些意外的情况发生了:有一部分玩家开始自然而然地用《永堕轮回》与《回头是岸》比较。

而比较的结果是,《永堕轮回》虽然在战斗系统上做出了一些创新,但远远不如《回头是岸》!

对于这个说法,孟畅的第一反应也是非常迷惑,甚至费解的。

所以,他找到了这种说法的源头,一名自称《回头是岸》骨灰级玩家所发的帖子。

这名玩家在帖子后面还贴出了《回头是岸》的全成就截图以及《永堕轮回》中在序章斩杀黑白无常的成就截图,以此来证明自己对两款游戏的理解很深,不是浅尝辄止。

“坦白来说,我在《永堕轮回》刚更新战斗系统的时候,本来也是很兴奋的,但是体验到现在,我却稍微有些失望。”

“我知道很多人会说,游戏还剩三分之一的内容没更新完,而且这只是一个DLC,不应该用一款新游戏的标准来要求它,毕竟作为一个只有本体零头价格的DLC,目前的表现已经算是非常的物超所值。”

“但我还是想把简单说说我的看法,以及为什么我觉得《永堕轮回》不如《回头是岸》。”

“之前很多人提到过的场景、怪物重复这一点,我就不再强调了,毕竟这只是一款DLC,价格又便宜。让我觉得有些遗憾的,恰恰是《永堕轮回》的这个战斗系统。”

“我觉得这个战斗系统虽然很新颖,但有两个最大的问题:第一是它的操作难度实在太过,以至于大部分人无法像在《回头是岸》中一样获得足够的乐趣;第二是它其实在某种程度上与《回头是岸》的精神相背离,失去了乔老湿所说的那种‘打破次元壁’的效果,在这个绝望的世界中无限受苦的精神内核在某种程度上被削弱了。”

“在《回头是岸》中,每个玩家都能切身感受到那种绝望,但在受苦一段时间之后,又能沉浸其中。就像乔老湿说的一样,游戏打破了与现实的界限,会让玩家受到精神上的洗礼。”

“但在《永堕轮回》对战斗系统大改以后,却丧失了这种感觉。”

“对于无法掌握新的战斗系统、难以适应格挡操作的玩家来说,这段旅途变成了纯粹的受苦,而很难获得那种受苦之后成长的快乐,也就是说,战斗的入门门槛太高;对于那些适应了这种战斗的玩家而言,虽然能从中获得强烈的快乐,但却失去了那种在苦海中挣扎的感觉。”

“所以,游戏本身是没问题的,还是一如既往的高质量,战斗系统也让人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法这方面,我认为与《回头是岸》有较大的差距,不仅没有传承下来,反而背道而驰。”

“在我看来,这是非常让人遗憾的一点。”

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第1232章 《永堕轮回》的结局

看完了这名玩家发的帖子,孟畅陷入了沉思。

他的第一感觉是,有点牵强,但……不无道理。

确实如大部分玩家所说的,从目前的情况来看,《永堕轮回》毫无疑问是一款物超所值的DLC。

可能唯一称得上是缺点的地方,就是复用了大量的场景和怪物。

但由于《永堕轮回》对战斗系统大刀阔斧的改革,以及重构了所有场景的路线和怪物的细节,为玩家描绘出了一个发生在《回头是岸》很多年之前的故事,所以并不会显得重复,仍旧能给玩家带来足够的新鲜感。

这个价格,这个体量,这种大刀阔斧的改变和创新……作为一款DLC来说,这已经算是圆满完成任务了,实在是无法苛求更多。

但这名玩家说得也有道理,如果非要说《永堕轮回》缺点什么,应该就是缺少《回头是岸》那种恰到好处的受苦感,以及打破次元壁的震撼。

《永堕轮回》对于不同玩家而言,体验是比较两极分化的。

那些能适应新战斗系统的大佬,一路神挡杀神、佛挡杀佛,完美招架一路斩杀,活生生玩成了割草游戏;而那些适应不了的手残玩家,就要频繁受苦、缓慢推进,只能靠着魔剑的自动格挡机制才能勉强维持生活。

而《回头是岸》的受苦感应该是适中的,尤其是手残玩家,更能体验到一个普通人在这个绝望世界中挣扎的感觉,但挣扎之后会获得希望。

反观《永堕轮回》,这种感觉在一定程度上被削弱了。

再加上《回头是岸》刚出现时给人的那种惊艳感,而《永堕轮回》从立项之初就承载着过高的期待,所以二者出现不同的评价,自然也变成了意料之中的事情。

当然,这个说法让人感觉玩家们被养刁了,提出了不切实际的要求。

对于大部分游戏来说,DLC是游戏本体的延续,只要做几个新场景、一些新怪物、一些新剧情,变成游戏本体的补充,那就足够了。

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